The Legend of Zelda: Twilight Princess #1

Kiedy konsole do gier zostały przeniesione z oferowania głównie gier 2D do wielokątnych gier 3D około 10 lat temu, wszystkie sztuczki i pomysły na grę, na które deweloperzy polegali od lat, wyleciały z okna. W tym czasie Nintendo szybko znalazło oparcie i wydało mistrzowskie ujęcia na swoich starych seriach, które zachowywały zabawę i uczucie starszych gier, jednocześnie aktualizując je w ekscytujący i imponujący sposób. W 1998 roku The Legend of Zelda: Ocarina of Time była tego najlepszym przykładem. Przedstawiał on bardziej realistyczne spojrzenie na świat fantasy serii niż kiedykolwiek wcześniej, jednocześnie wprowadzając innowacyjne nowe kontrolki i oferując poczucie wolności bez konieczności odczuwania zguby. Jest to jedna z najlepszych gier wszechczasów, więc trudno wstydzić się Nintendo za powtórzenie tej samej formuły. I to właśnie robi najnowsza gra z serii, Twilight Princess. W przeważającej części jest to bardzo dobra rzecz, ponieważ Twilight Princess to długa przygoda pełna wielu dobrze zaprojektowanych puzzli i interesujących postaci. Ale gdy już nadejdzie pora emocji po wielkiej nowej grze Zelda, trudno jest nie poczuć odrobiny rozczarowania – jest tu bardzo zauważalny brak ewolucji, który sprawia, że ​​aspekty gry wydają się bardziej przestarzałe niż klasyczny. Mimo to, niewiele jest tam, co można porównać do Księżniczki Zmierzchu, z wyjątkiem gier Zelda, które miały miejsce wcześniej.

Podobnie jak większość innych gier Zelda, Twilight Princess jest opowieścią o tej samej podstawowej opowieści, choć ta nie jest pozbawiona zwrotów akcji. Jest księżniczka o imieniu Zelda, kraina zwana Hyrule i świat, który jest na krawędzi zniszczenia, jeśli nie zrobisz czegoś, by go uratować. W tej odsłonie ciemność pełznie po ziemi, zamykając ją w wiecznym zmierzchu królestwa zmierzchu. Wcielasz się w Linka, pokornego, spiczastego chłopaka, który mieszka w dalekiej wiosce, a stada kóz żyją, a jednak wplątuje się w konflikt. Zmierzch, który jest zarażony ziemią, jest czymś w rodzaju alternatywnej rzeczywistości, służąc jako odpowiednik alternatywnego świata A Link to the Past, lub w niektórych przypadkach, służąc tym samym celom co dorosłe różnice między linkami a dzieckiem w Ocarinie. Różnica polega na tym, że kiedy jesteś w półmroku, zmieniasz się w niebieskookiego wilka.

Na początku gry spotykasz jednego z mieszkańców cienia, maleńkiego stwora o imieniu Midna. Midna jeździ na twoich plecach, kiedy jesteś w wilczej formie i służy tym samym celom co Navi w Ocarinie, dostarczając ci sporadycznych wskazówek. Forma bestii Link zachowuje się mniej więcej tak samo jak ludzka forma, jeśli chodzi o walkę, ale nie możesz używać przedmiotów. Możesz jednak uzyskać dostęp do niedostępnych w inny sposób obszarów, wykonując następujące ścieżki przeskakiwania, które Midna Cię poprowadzi. Wilk może również kopać i przejść do trybu podwyższonego sensu, który pokazuje szlaki zapachowe i inne ukryte przedmioty. W pierwszej części gry będziesz zmuszony do przechodzenia pomiędzy formularzami, ale ostatecznie uzyskasz możliwość przełączania się do woli, a niektóre z późniejszych zagadek wymagają tego. Możesz także jeździć konno, jeśli chcesz, ale zanim dotrzesz do punktu, w którym będziesz miał duże odległości, będziesz mógł się też wypaczać, ograniczając przydatność konia do kilku walk. zorientowane sekwencje.

Wiele wczesnych części gry rozgrywa się na zewnątrz w grze w całym świecie i na różnych plenerach, próbując usunąć ciemność z lądu. Ale po drodze wejdziesz także do różnych świątyń i lochów, by zbierać nowe przedmioty, rozwiązywać różnorodne łamigłówki i walczyć z bossami. Podczas gdy większość sekwencji fabularnych gry rozgrywa się nad ziemią, te świątynie stanowią rdzeń całej gry i są bardzo dobrze zrobione, nawet jeśli pokrywają wiele z tego samego gruntu, który widziałeś w poprzednich odcinkach Zelda. Zaczynasz z leśną świątynią, udajesz się do kopalni pod Górą Śmierci na swoją świątynię ognia, drapiesz się po głowie i próbujesz rozgryźć wewnętrzne działanie poruszającej się wody w świątyni wody i tak dalej. Nie oznacza to jednak, że wszystkie zostały zaczerpnięte ze starych planów, a niektóre z późniejszych świątyń przenoszą cię do nieco bardziej interesujących miejsc, takich jak świątynia nieba, która wymaga precyzyjnego wykorzystania haka.

W większości zagadki są świetne i zakorzenione w logice. Jeśli więc wpatrujesz się w mapę wystarczająco długo i zorientujesz się, co robi każda dźwignia, wywnioskowanie tego, co dzieje się w wodzie, nie jest niemożliwe. A gdy już dostaniesz elementy poprawiające ruch, takie jak hak, będziesz uważnie przyglądał się każdej ścianie i suficie, mając nadzieję, że zobaczysz cel, który cię poruszy. Będziesz naciskał bloki, będziesz przenosił kule z pokoju do pokoju, mając nadzieję na znalezienie armaty i oczyszczenie ścieżki, będziesz strzelał strzałami w cele, które powodują przemieszczanie się klocków – to całkiem normalne, jeśli trzymałeś z serii Zelda, ale formuła nadal działa całkiem dobrze. Jednak ze sposobem, w jaki układa się układanki, z pewnością możliwe jest, aby prawie każdy z nich potknął się o ciebie i sprawił, że spędziłeś około godziny, po prostu wędrując, wpatrując się we wszystko i próbując dowiedzieć się, co dalej. Jednak żadna z zagadek nie jest szczególnie intrygująca, co oznacza, że ​​możesz złapać się trochę głupio, gdy w końcu zdasz sobie sprawę, że rozwiązanie przez cały czas patrzy ci w twarz. Ale tak naprawdę, zastanawianie się nad tymi zagadkami polega na tym, że większość zabawy i poczucia nagrody pochodzi od tego, jak grasz, ponieważ większość z nich jest bardzo dobrze zaprojektowana.

To dobrze, że świat Twilight Princess i układanka mogą go nosić, ponieważ walki i walki z bossem nie są wcale bardzo głębokie. Większość wrogów wymaga po prostu machnięcia na nich mieczem, co odbywa się przez potrząsanie Wii Remote lub potrząsanie Nunchukiem w celu uzyskania spinowego ataku. Możesz zablokować wrogów za pomocą spustu Z i strafować dookoła nich, przeskakiwać w przód iw tył, skakać do ataku skokowego lub skakać z powrotem i odsuwać się – te same podstawowe ruchy, co poprzednie raty. Ale normalnie możesz po prostu dalej potrząsać Wii Remote jak maniak i wyjść na wierzch z większością wrogów. Nie ma żadnej finezji w sposobie używania Wii Remote, a czasami wolisz, abyś mógł po prostu nacisnąć przycisk, aby wymachiwać mieczem, zamiast zajmować się wszystkimi bzdurnymi nonsensami. Jest to szczególnie ważne w rzadkich przypadkach, w których wymaga się czasu, aby twój huśtawka właściwie się przekręcała, a także gdy zaczniesz się uczyć kilku dodatkowych ruchów, takich jak bash tarczy, który odbywa się poprzez popchnięcie kontrolera Nunchuk do przodu. W większości przypadków wykonanie tego ruchu spowodowało atak spinu. Kontrola walki za pomocą Wii Remote może nieco różnić się od wcześniejszych gier, ale nie przyciąga cię bardziej niż zwykły kontroler, aw najgorszym przypadku jest nieprecyzyjny.

Comments

(0 Comments)

Twój adres email nie zostanie opublikowany.