Final Fantasy XIII-2 nie przechwytuje Błyskawicy w butelce, ale wciąż jest zabawną i pełną emocji przygodą.

W pudełkowej sztuce Final Fantasy XIII-2 pojawia się nieposkromiona Błyskawica, wyglądająca na mocną i kobiecą w zbroi o twardej jak gwoździe i płynącej spódnicy z piór. Oczywiście pamiętasz Lightning: większość Final Fantasy XIII spędziła próbując uwolnić swoją siostrę Serah z krystalicznego więzienia. Nie daj się jednak zwieść pięknemu portretowi zniechęcającej bohaterki. Ona ma rolę do odegrania w tej bezpośredniej kontynuacji, ale teraz kolej na Serah. Serah nie jest siostrzaną osobowością jej siostry, ale to nie gwarantuje, że Final Fantasy XIII-2 zapewni satysfakcjonujące połączenie przejmującej opowieści i ekscytującego działania.

To nie znaczy, że Final Fantasy XIII-2 jest tak niesamowitą przygodą, jak można się było spodziewać. Ta historia nie jest długa, jeśli chodzi o japońskie gry fabularne – może za 25 godzin na standardową rozgrywkę. Są powody, dla których warto się zatrzymać lub powrócić, jeśli jesteś typem ukończyciela, ale jego długość zależy od fanów serialu mających nadzieję na przygodę wielkości Final Fantasy. Gdyby te 25 godzin było pełne trudnych akcji i dramatycznych przerywników, być może nie zauważyłbyś zwięzłości opowieści. Niestety, długie zadanie pobierania sprawia, że ​​gra znacznie się przeciąga, podobnie jak przedłużająca się sekwencja platformowa, która sprawia, że ​​tempo sięga w momencie, gdy zbliżasz się do końca, dokładnie wtedy, gdy spodziewałbyś się przyspieszenia tempa. Cinematyka i bitwy wybuchają sporadycznymi dreszczami, ale to tak, jakby programista Square Enix uznał, że niepotrzebne wypełnienie było właściwym rozwiązaniem problemu nadmiernie liniowej progresji Final Fantasy XIII.

Jeśli brzmi to jak wiele negatywnych emocji, nie martw się: Final Fantasy XIII-2 może nie być super-wspaniałą grą RPG, której mógłbyś chcieć w serii znanej z odkrywania siebie na każdym kroku, ale wciąż jest bardzo dobra. Można powiedzieć to samo o głównej bohaterce Serah: Jest dobrą, nie wspaniałą, główną damą. Ona nie ma stalowej siły Błyskawicy, chociaż nie jest tak irytująco delikatna jak Vanille z Final Fantasy XIII (chociaż ma swoje dziewczęce chwile, kiedy ćwierka z dotkniętymi ćwierkaniami i westchnieniami prototypowej japońskiej bohaterki RPG ). Ale jest doskonale sprawną „każdą dziewczyną”, która uczy w szkole swojej wioski w świecie Pulse, zaledwie kilka lat po gorącym zwycięstwie, które zakończyło poprzednią grę.

Celem Serah jest odnalezienie Błyskawicy, której przypuszcza się, że odszedł na dobre – być może zamieszkując kryształowy słup podtrzymujący kulę Kokonu wraz z Kłem i Vanille. Ale Serah pamięta wydarzenia, których nikt inny nie robi; co najważniejsze, pamięta, że ​​jej siostra błogosławiła się, by poślubić Śnieg, choć Błyskawica nie zawsze tak go lubiła. Wie, że Błyskawica musi być żywa, i oczywiście ma rację. Błyskawica przebywa w Valhalli, królestwie, które istnieje poza ograniczeniami czasu, gdzie jest uwięziona w walce z mężczyzną o imieniu Kajusz. Początkowe momenty gry dramatycznie modyfikują ten konflikt. Kajusz przemawia z cichą pewnością siebie, a jego głos wypełnia nie tyle wściekłość, co bezwzględny cel. On i Lightning patrzą sobie bezlitośnie w oczy, a ich miecze spotykają się, emanując blaskiem niebieskiego światła. Wkrótce przejmiesz kontrolę nad Błyskawicą na szczycie Odina w jego formie mechanicznego rumaka, odpierającego złowieszczego uskrzydlonego Bahamuta w pierwszym tutorialu gry.

Szkoda, że ​​dwie najbardziej wciągające postaci gry – Błyskawica i Kajusz – mają znacznie mniej czasu na ekranie niż bohaterowie Final Fantasy XIII-2. Kajusz jest nieodpartym złoczyńcą, po części dlatego, że jego nikczemność nie jest typową twarzą w twarz, groźnym, żądnym władzy zgrzytaniem zębów. To smutek, który go napędza, a gdy źródło tego smutku staje się jaśniejsze, wzrasta twoja empatia. Jego emocje są wyraźnie, autentycznie ludzkie i nie jest z natury zły; w ten sposób jest on o wiele bardziej interesującym czarnym charakterem niż zwykły maniak spieniający. Kajusz ma okazję wielokrotnie pokonywać scenerię, ale jeśli chodzi o męskie postacie, skupiasz się głównie na drugiej osobie Final Fantasy XIII-2: Noel. Noel pochodzi z przyszłości – przyszłości, w której Cocoon zderzył się z Pulse wiele lat wcześniej. Przybywa do Walhalli, gdzie jest świadkiem zderzenia dwóch tytanów, ale ucieka w przeszłość (i po stronie Sera) na rozkaz Błyskawicy. Jego nadzieje są nieco wyższe niż nadzieje Serah. Chce znaleźć swoją siostrę; ma on całą przyszłość do zmiany.

Obaj wyruszyli w podróż w czasie, przeskakując z jednego poziomu na drugi, z których każdy reprezentował inne miejsce lub czas. Obaj tworzą nieziemsko sympatyczną drużynę, a poza trzecią grą przeznaczoną dla bezdźwięcznych potworów (więcej o tym, co ma nadejść), są oni jedynymi członkami naszej drużyny. Tam, gdzie członkowie partii Final Fantasy XIII mieli do pokonania mnóstwo konfliktów międzyludzkich, Serah i Noel dobrze się dogadują. Chwile, które w pierwszej połowie gry mogły mieć wielką siłę – wielokrotne zjazdy – są z pewnością pozbawione napięcia i emocjonalnego wpływu.

Z drugiej strony, druga połowa gry zawiera rozbudowaną sekwencję, która w potężny sposób łączy rozgrywkę i narrację. Pełne ich opisanie mogłoby zepsuć to, co czyni je tak intrygującymi. Ale rozważcie tę okoliczność: wędrujecie przez pustynię, obywatele innego czasu pojawiają się jako półprzezroczyste postacie. Możesz normalnie faza przezroczystych obiektów w swoim własnym czasie, dzięki moogle, który unosi się i wiruje po Twojej stronie (przydatne, gdy znajdziesz kulę skarbów, migoczącą i podskakującą gdzieś w pobliżu). Kiedy wchodzisz w jedną z tych ludzkich postaci, upada na ziemię martwą, wołając do swojej bogini. To szokujące i rozdzierające serce, ale nie główny punkt fabuły; dzieje się tak tylko w wyniku eksperymentowania z rutynową mechaniką gry. Może to wydawać się tylko szczegółem – subtelnością, którą można przeoczyć. Ale to ten rodzaj dotyku, który daje późniejsze godziny gry tak dużemu sercu i rytmowi.

Nie będziesz miał nic przeciwko spędzaniu tak wiele czasu z Noel i Serah. Aktorzy przedstawiają swoje linie na serio, chociaż inne postacie nie są tak jednolicie doskonałe. Powtarzają się Final Fantasy XIII „Hope and Snow”; Śnieg tak uparty, jak zawsze, i Nadzieja mniej ponury niż wcześniej. Można nawet nazwać go silnym i sympatycznym. Z drugiej strony, asystent Hope, Alyssa, jest niezmiernie cenny, podczas gdy pierzasty sopran Chocoliny, sprzedawczyni sklepikarza, może wepchnąć ci w ucho pióra chocobo. Niekonsekwentnie odkładając na bok, wartości produkcyjne Final Fantasy XIII-2 są imponujące, pomimo sporadycznych spadków liczby klatek na sekundę. Ale sequel jest bardziej zróżnicowany wizualnie. W Augusta Tower neonowe żółte i pomarańczowe akcenty stanowią uderzający kontrast w stosunku do niebieskich ścian szachownicy. Obszar ten nie może być bardziej odmienny od Stepu Archlyte, gdzie trawiaste równiny wypasają owce, a maszyna pozwala kontrolować wiatr i pogodę.

Oczywiście, Final Fantasy XIII-2 to coś więcej niż tylko pół-czasowa opowieść w czasie, przepleciona przez gigantyczne piękne scenerie. Jest to pełnoprawna gra fabularna, która opiera się na swoim poprzedniku w rozsądny sposób. Czy to sprawia, że ​​gra jest lepsza od poprzedniej? Niekoniecznie. Z pewnością porusza kwestię liniowości, która irytowała tak wielu graczy XIII. Zamiast podążać wąską ścieżką w kierunku ostatecznego celu, XIII-2 oferuje miejsce do oddychania. Wiele obszarów – zbyt wiele – wciąż jest kolekcjami zwężonych ścieżek. Ale w regionach takich jak wyżej wspomniany Step Archlyte, możesz odważyć się i odkryć tajemnice, które czekają na Ciebie. (Uwaga: dotknięcie kaktusa może nie przynieść oczekiwanego efektu!) Obywatele mogą oferować ci zadania, choć są one nieliczne i zwykle nie przekraczają „znajdź mi jakieś brakujące przedmioty” lub „zabij wielkiego potwora”. Jeśli jesteś tak skłonny, możesz także udać się do Serendipity – kasyna, które istnieje poza normalnymi ograniczeniami czasu i przestrzeni. Zagraj w automaty. Wprowadź chocobo w niektórych wyścigach. Takie działania poboczne są dobre do okazjonalnego przekierowania, ale nie są tak naglące i uzależniające, że tracisz dla nich godziny.

Ogólna struktura zachęca również do nieliniowej eksploracji. Po odblokowaniu węzła, który reprezentuje określone miejsce / czas, możesz odwiedzić go w dowolnym czasie. W rzeczywistości, późniejsza misja polega na przeskakiwaniu wokół wielu węzłów, przeszukiwaniu każdego centymetra ziemi w poszukiwaniu lśniących obiektów ukrytych w najbardziej niedorzecznych miejscach. (Ta rozdzierająca misja to staroświeckie wypełnianie w najgorszym.) Na szczęście takie przeskakiwanie czasu jest zwykle opcjonalne, ale często daje prezenty z nieoczekiwanymi rezultatami. Możesz powrócić do obszaru tak, jak go opuściłeś – lub możesz go zresetować i odtworzyć tak, jakby był twój pierwszy raz. Dzięki temu możesz wybrać różne opcje dialogowe lub, być może, podejść do niebezpiecznego potwora inaczej niż za pierwszym razem. Najlepiej jest samemu odkryć, jakie korzyści mogą ci przynieść takie wycieczki. Powiedzmy, że jeśli chodzi o podróże w czasie, przyszłość nie zawsze jest absolutna.

Odsunięcia Freer’a na bok, gra Final Fantasy XIII-2 na moment do chwili jest niezwykle podobna do jej twórcy. Poruszanie się po świecie powoduje odrodzenie się potworów i możesz uciec od nich, ale zwykle chcesz zaatakować. Tak jak poprzednio, członkowie drużyny mają związane z nimi role bojowe (ravager = obraźliwa magia, synergetyk = defensywne polerowanie). W miarę zdobywania poziomów zarabiasz nowe role, więc Noel i Serah nie są ograniczone do jednej roli. Stamtąd tworzysz kombinacje ról zwanych paradygmatami. Kiedy rozpoczyna się bitwa, wchodzisz na arenę walki, pasek akcji zwany wypełnieniem ATB, a ty umieszczasz w kolejce akcje dla lidera partii. (Inni członkowie drużyny wykonują swoje akcje automatycznie.) Kiedy wskaźnik jest pełny, uwolnisz swoje umiejętności, czy to oznacza uzdrowienie twojego chorego przyjaciela, czy rzucenie piorunów w upiorne ghule. A jeśli zajdzie taka potrzeba, możesz przełączyć się na inny paradygmat podczas bitwy.

Podstawowym zagadnieniem strategicznym działania jest umiejętność łączenia udanych paradygmatów i czasu ich użycia. Tym razem jest jeszcze dodatkowa uwaga: najsilniejsi wrogowie mogą zadawać rany krwi, zmniejszając maksymalną ilość zdrowia podczas walki. Dopóki nie dojdziesz do ostatecznej rękawicy bossa, rzadko będziesz się martwić o uszkodzenie krwi. Po prostu, Final Fantasy XIII-2 jest znacznie łatwiejsze niż Final Fantasy XIII. Gdyby bitwy Eidolon XIII doprowadziły cię do frustracji, może to być dobra wiadomość. Ale w XIII-2 możesz pokonać zbyt wiele bitew, ustawiając swoją drużynę na ofensywny paradygmat i pozwalając, by sprawy same się zatroszczyły.

Mimo to walka jest fajna, nawet jeśli jest łatwa. Wynika to po części ze wszystkich błysków i blasku. Ogień i lód oświetlają pole walki podczas walki z wodzem goblinów na mrocznych równinach. Noel klepie w ghasty, skacząc w powietrzu niczym cyrkowy akrobata, który zapomniał praw grawitacji. A muzyka z bitew jajeczko Cię z pomijaniem bitów i ruchliwych melodii. Kiedy napotkasz istotę, która testuje twój rozum, twoje palce i mózg pozostają zajęte, poruszając się w przód iw tył paradygmaty, które najlepiej utrzymują twoich kolegów z drużyny przy życiu, jednocześnie zbliżając jakiegoś falującego potwora bliżej jego punktu zerwania.

Ale potwory nie zawsze są wrogami; w Final Fantasy XIII-2 mogą być twoimi najlepszymi przyjaciółmi. Widzisz, jest to automat do gier zewnętrznych. Ten slot jest zarezerwowany dla potworów, które zdobędziesz na polu bitwy. Kiedy pokonasz potwora, istnieje szansa, że ​​zostawi kryształ za sobą. Jeśli to zrobi, masz teraz jedno takie stworzenie, aby zadzwonić do swojego. Każdy potwór ma przypisaną własną rolę bojową. Cait sith jest medykiem; zwandowy skandroid jest niszczycielem. Jeden po drugim, zaczynasz zbierać te potwory i przypisywać je do różnych paradygmatów. Zmiana paradygmatu nie oznacza jedynie zmiany ról bojowych – często oznacza to również zmianę potworów.

Zbieranie, wykorzystywanie i ulepszanie potworów to najciekawsza i najmilsza gra mechaniczna. Jest w nim cała satysfakcjonująca atmosfera „pokemon”. Chwytanie kolejnych potworów w twoim składzie uzależnia, po części dlatego, że fajnie jest zobaczyć, co przynoszą do bitwy. Wilcze warknięcie srebrnego lobo sprawia, że ​​ten potwór jest potężną obecnością na polu bitwy; wygląda na to, że mógłby odgryźć kończynę i zostawić za sobą cholerny kikut, tylko po to, by nadać mu brudny wygląd. W przypadku niektórych komedii spróbuj uchwycić gigantuar, choćby dlatego, że jego niezgrabne pozy i jaskrawy zielony kolor sprawiają, że wygląda to śmiesznie niezgrabnie podczas bitwy na śmierć. Potwory wyrastają oddzielnie od Serah i Noela. Każda posiada własne kryształy; to jest jego własna macierz wyrównująca. I podczas gdy wydasz punkty kryształowe (czytaj: punkty doświadczenia), aby ulepszyć członków swojej ludzkiej drużyny, potwory wymagają określonych przedmiotów, które musisz kupić lub zarobić jako łupy bojowe.

Jeśli ta komedia na polu bitwy jest twoją sprawą, możesz nawet wyposażyć swoje potwory w bibeloty. Przyklej sobie żwawą czapkę do głowy ząbkowanej ceratoraptr. Zdobądź swojego przerażającego managarmra czterolistną koniczyną, a następnie nazwij ją Mortimer. Oglądaj te potworności, które krążą wokół areny, stawiając niejasne, absurdalne dźwięki zapewniane przez te głupie akcesoria. Podobnie jak w przypadku większości drobiazgowych elementów gry, niektóre z nich mogą wyglądać uroczo lub może odwracać uwagę od poważnego brzmienia kultywatorów Final Fantasy XIII-2. W każdym razie ozdoby nie mają wartości poza estetyką. Jeśli chcesz dalej ulepszać swoje potwory, możesz je łączyć, poświęcając jednego potwora na rzecz przyznawania bonusów (zwykle pasywnych) innym. Po prostu uważaj, aby mądrze wybrać swoje ofiary. Istnieją rzadkie potwory, trudne do znalezienia, ale nie zawsze pewne, że zostaną schwytane. Nie chcesz odrzucić jednego potwora na korzyść jakiegoś twerpera, który nie może przynieść tej samej mocy i obecności do walki.

Zgodnie z zasadą „więcej swobody, szybciej”, kryształy Twojej głównej partii oferują większą elastyczność niż wcześniej. Zarabiasz nowe role i szybko je wyrównujesz, dzięki czemu Noel i Serah mogą spełnić role, jakie sobie wyobrazisz, a ty możesz wybrać potwory, które najlepiej wykorzystają wszelkie luki. Progresja to przyjemność. Zdobywasz punkty tak szybko, że odczekanie kilku godzin, aby je zastosować, oznacza przechodzenie przez kryształ z radością, przepłukiwane przez gładkie uderzenia dźwięków podczas oglądania twoich poziomów wzrastających coraz wyżej. Do czasu, gdy historia się skończy, możesz w pełni wyrównać trzy różne role dla każdej postaci i być na najlepszej drodze do zdobycia czwartego miejsca.

Square Enix należy pochwalić za rozwiązywanie problemów związanych z Final Fantasy XIII, a także po raz kolejny dostarczając zabawne i bardzo grywalne RPG świecące wizualnie pięknem i nasycone prostymi, ale uniwersalnymi uczuciami. Niemniej jednak ulepszenia są mniej ważne, niż mogłyby się wydawać – mechaniczne triumfy w grze, która wydaje się mniejsza niż suma jej części. Oczywiście nie będziesz wykonywać wezwań budzących respekt, a zakończenie – no cóż, zakończenie nie pozostawi cię z poczuciem zamknięcia, jakiego możesz chcieć. Jednak sama kolekcja potworów i swoboda ich skakania wystarczą, by warto rozpocząć tę przyjemną przygodę. Pamiętaj tylko, aby trzymać swoje oczekiwania w szachu: Final Fantasy XIII-2 nie jest ponadczasową przygodą w wielkiej tradycji ukochanej serii. Ale jeśli ciekawi Cię kolejny etap tej toczącej się opowieści, nie ma powodu, byś nie gonił za Błyskawicą. W końcu nie pokona Kajusza bez ciebie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *