Final Fantasy XII #2

System walki tej gry polega na zarządzaniu planem bitewnym postaci, a nie na mikromanażowaniu ich poszczególnych działań, ale jeśli chcesz, możesz je mikromanować. Co ciekawe, system walki przyciąga wiele wpływów z gier RPG online, takich jak Final Fantasy XI Square Enix. Oznacza to, że chociaż walka wydaje się znacznie różnić od tego, co mogłeś odegrać w poprzednich epizodach dla Final Fantasy dla jednego gracza, jest szansa, że ​​nadal będzie to dość znane.

Kluczem do walki jest coś, co nazywa się systemem gambit, który jest jak prosty język programowania dla twoich postaci. A jeśli uważasz, że “prosty język programowania” jest oksymoronem, istnieje szansa, że ​​system będzie dość skomplikowany. Zasadniczo możesz nadać każdej postaci w swojej drużynie własny zestaw warunkowych zamówień o priorytecie. Prostym przykładem jest gambit, który powoduje, że jedna z twoich postaci automatycznie atakuje najbliższego wroga. Ale możesz nadać priorytet rzucaniu zaklęcia leczącego na sojuszników, którzy mają przed sobą mniej niż 50 procent zdrowia. Lub, jeśli jakikolwiek przeciwnik jest niezdrowy, możesz upewnić się, że skończyli go na pierwszym miejscu. W trakcie gry będziesz mógł tworzyć coraz dłuższe i bardziej złożone listy gambitów. Ograniczenie się tylko do kilku podstawowych gambitów pomaga utrzymać ten system w przytłaczającym tempie, nawet jeśli naturalnie myślisz o tym, co będziesz robić, gdy otworzy się więcej opcji. Ale ten system wciąż sprowadza się do programowania sztucznej inteligencji dla każdej z twoich postaci. Jeśli korzystasz z gambitów prawidłowo, w wielu bitwach, wszystko co musisz zrobić, to usiąść wygodnie i obserwować jak twoje postacie automatycznie atakują swoich wrogów i używają zaklęć leczących i wspierających, aby utrzymać się nawzajem w walce z kształtem.

Oczywiście w każdej poważnej bitwie – i jest wiele trudnych walk w tej grze – zostaniesz zniszczony, jeśli tylko usiądziesz i będziesz oglądać. Podczas walki możesz przyłączyć się do ręcznego wydawania poleceń dowolnemu członkowi drużyny, kiedy tylko chcesz, a także możesz wymieniać się członkami pokonanej drużyny ze swoimi zastępcami (tylko trzy z głównych postaci mogą walczyć na raz). W końcu walka jest wysoce strategiczna, ponieważ źle zaplanowane gambity przyniosą katastrofę. Ale jeśli chcesz, możesz z łatwością zmienić swoje umiejętności w locie lub wyłączyć je dla dowolnej postaci. Możesz także dostosować prędkość, z jaką rozwijają się bitwy, choć domyślna prędkość wydaje się idealna. I nawet jeśli znajdziesz się w impasie w konkretnej bitwie, zwykle możesz wyjechać gdzieś indziej i wrócić do niego później, po uzupełnieniu zapasów, wzmocnieniu i dostosowaniu swojej strategii. W pierwszych godzinach gry raczej pasywne sekwencje walki są nieco rozczarowujące, ponieważ nie ma zbyt wiele do zrobienia. Ale kiedy już zgromadzisz całą drużynę, a system gambit zacznie się otwierać, walka stanie się dość interesująca i zaangażowana. Krótko mówiąc, zamiast kontrolować konkretne działania różnych postaci, Final Fantasy XII stawia Cię w bardziej strategicznej, decydującej roli.

Jak na ironię, charakter walki z podłożem jest taki sam jak zawsze, co oznacza, że ​​będziesz nieustannie wymieniać trafienia z wrogami, których własne ataki często doprowadzą twoich bohaterów do śmierci, w samą porę, aby zaklęcie uzdrawiające je przywróciło. Wielu wrogów będzie także używać efektów zmiany statusu w różnych kombinacjach, takich jak czary trucizny lub snu, a gracze z Final Fantasy będą musieli walczyć z nimi w znany sposób. Dowiesz się również specjalnych umiejętności unikalnych dla każdej postaci i otrzymasz przyzwanie istot o nazwie Espezy, które będą tymczasowo walczyć o ciebie, elementy, które będą również znane graczom Final Fantasy. To, co sprawia, że ​​wszystkie walki są sensowne i interesujące, to system licencji Final Fantasy XII, kolejny dość zawiły, ale ostatecznie dobry dodatek do gry. Twoje postacie zdobywają punkty licencyjne za każdego pokonanego wroga, a te punkty są używane do odblokowywania nowych ulepszeń i wrodzonych zdolności twoich postaci. Podobnie jak w walce, tablica licencji daje dziwne pierwsze wrażenie, ponieważ potrzebujesz licencji na dosłownie każdy element wyposażenia, magiczne zaklęcie i specjalną umiejętność w grze, zanim będziesz mógł z nich korzystać. Więc nie możesz wyposażyć się w kuszę tak szybko, jak ją znajdziesz, a nie nauczysz się magicznie zaklęcia leczniczego, kiedy osiągniesz określony poziom. Musisz wydać punkty licencyjne na licencji.

Tablica licencji działa trochę jak Scrabble. Licencje możesz zdobyć tylko obok innych już nabytych licencji, a licencje na krawędziach planszy (najdalej od punktu początkowego w kierunku środka) są często powiązane z najsilniejszymi przedmiotami, czary i ulepszenia. Każda postać zaczyna z podstawowym wyposażeniem i licencjami umiejętności, a plansza jest z grubsza podzielona, ​​aby wszystkie bronie, zbroje, akcesoria, magia, walka i specjalne zdolności były zgrupowane razem. Licencje na bardziej wartościowe zdolności zwykle kosztują więcej punktów, a tablica licencji pozwala także odblokować dodatkowe automaty do gier, aby dostosować zachowanie postaci w walce do coraz bardziej złożonych bitew.

Comments

(0 Comments)

Twój adres email nie zostanie opublikowany.