Silent Hill: Downpour to święto najniebezpieczniejszego miasta gier. Wpada w szaleństwo i surrealizm, dzięki którym legendarna seria stała się legendarna, i przedstawia Silent Hill jako bardziej niezawodną lokalizację niż kiedykolwiek wcześniej. Większość fundamentów pozostaje nienaruszona, ale twórcy gier Vatra Games nie cofnęli się przed dokonaniem poważnych zmian w tym amerykańskim koszmarze. Niektóre pasują do formuły Silent Hill, podczas gdy inne są trochę nie na miejscu.

Od samego początku, bohater filmu, Murphy Pendleton, jest malowany jako moralnie dwuznaczna postać. Jest więźniem więzienia stanowego w Ryall, ale okoliczności jego uwięzienia są niejasne. Kiedy autobusy transportowe więźniów Murphy’ego rozbijają się na obrzeżach Silent Hill, nie jesteś pewien, czy uciekł z powodu bezprawnego uwięzienia, czy też po prostu uciekając przed długim ramieniem prawa. Sporadyczne wybory moralne pozwalają ci kształtować charakter Murphy’ego i mogą nadawać identyczne scenom zupełnie inne znaczenie.

W trakcie aktów otwarcia gry staje się jasne, że Downpour to nowa gra Silent Hill, a nie naśladowanie starej. Zachowuje pewne elementy z historii serii, ale nie boi się zmieniać innych. Mgła jest dobrym przykładem: w poprzednich grach była gruba i zaciemniała. Tutaj jest mniej wybitny i jest zasypywany przez ciągły deszcz. Podczas deszczu wrogowie stają się coraz liczniejsi i wrogie. Element, który tylko poprawił atmosferę, ewoluował, aby uwzględnić dynamiczne reperkusje.

Tak jak w poprzednich grach, twój czas w Silent Hill jest podzielony między normalny świat i inny świat. Normalny świat obejmuje większość walki, odkrywania i układania puzzli, podczas gdy inny świat jest zarezerwowany dla konkretnych spotkań. Combat in Downpour pożycza część z Silent Hill: Homecoming, choć nie jest tak przesadzone. Często w walce walczysz z grupą wrogów na otwartym terenie. Duże środowiska umożliwiają Murphyemu dostęp do większej ilości broni, podczas gdy potwory zyskują przewagę flankującą.

W Ulewie Murphy może nosić tylko jedną broń walczącą wręcz, więc ciągle je przejeżdża. Ogniska, krzesła, lampy i wiele innych są zaśmiecone, ale w końcu się rozpadają. Ta degradacja broni podkreśla, jak desperackie są dla niego walki. Murphy może rozpocząć walkę z grabkiem ogrodowym, ale kończy się mizernym kijem. Ataki bez broni są opcjonalne, ale nie powodują praktycznie żadnych obrażeń i nie można ich zablokować, gdy są nieuzbrojone. Jeśli masz szczęście znaleźć broń palną, Murphy może ją schować jako broń drugorzędną. Broń jest niezwykle potężna, ale amunicja jest rzadkością.

Dodatkowe wybory projektowe zwiększają złożoność walki, ale dzięki temu zwracają większą uwagę na błędy. We wczesnych grach Silent Hill walka była zdominowana przez uproszczoną kontrolę i gwiezdny dźwięk. Z Ulewa, jest więcej sposobów, w które Murphy może zaatakować – lub zostać zaatakowanym – w walce. Spędzasz więcej czasu na myśleniu o walce, a słabości w niej stają się bardziej wyraźne. Uderzenie wroga wciąż wydaje się sztywne, a w starciu z większością wrogów walki mieszczą się w przewidywalnych rytmach. Kiedy potwory atakują w grupach, zwykle się wraca i tymczasowo wyłącza Murphy’ego atakiem opartym na dźwięku. To nowatorska taktyka, ale jest przetwarzana przez prawie całą grę.

Oczywiście walka to nie wszystko, co robisz w ulewie. Miasto Silent Hill ma odrobinę otwartej światowości i jest pełne łamigłówek i zadań pobocznych do odkrycia. Zadania poboczne są dobrze dostosowane do ustawień gry i sugerują, że w tym opustoszałym mieście było kiedyś życie. Obejmują one dochodzenie w sprawie morderstwa w kraju, poszukiwanie zaginionego dziecka i wyruszenie w kolekcję filmów historycznych. Te opcjonalne misje są mądrym dodatkiem i zachęcają, a także nagradzają eksplorację.

W innym świecie dużo biegasz. Na początku, jesteś wprowadzony do świecącej kuli energii, która chce ścigać Murphy’ego i zmienić go ze stałej formy w płyn. Ucieczka Murphy’ego prowadzi go przez labirynt korytarzy wyłożonych przeszkodami, które można przewrócić, by spowolnić postępy istoty. Na szczęście jeden zły ruch nie oznacza śmierci. Nieprawidłowa trasa prowadzi z powrotem do głównej ścieżki, choć otrzymasz obrażenia od bezkształtnego horroru. Te sekcje pomagają zerwać wolne tempo gry dzięki szybkiej akcji odpowiedniej dla danego ustawienia.

Seria Silent Hill słynie z projektowania muzyki i dźwięku. W poprzednich grach Silent Hill muzyka mogła wywołać najbardziej przyziemne spotkania. Była to uciążliwa mieszanka industrialnego hałasu, radio-statycznego i potwornego krzyku. W przeciwieństwie do tego, Downpour obniża swoje spotkania do punktu, w którym większość walk odbywa się w bliskiej ciszy. Muzyka jest w dużej mierze nieobecna, a chociaż nadal istnieją efekty radiowe i potwory, wiele z ich wpływu zniknęło. Czasami to subtelne podejście jest używane z wielkim skutkiem, ale zbyt często sprawia, że ​​walka staje się powszechna.

Kiedy wszystkie elementy się połączą, mogą stworzyć wspaniałe momenty. Doskonałym przykładem jest sekwencja Jasia i Małgosi. Twoim pierwszym zadaniem jest eksploracja okolicy i zbieranie przedmiotów do gry w Jaś i Małgosia. Po odzyskaniu wszystkich przedmiotów istnieje prosta łamigłówka wyjaśniająca, w jaki sposób te elementy współpracują ze sobą. Prawidłowe rozwiązanie zagadki polega na przyciemnianiu świateł, odtwarzaniu muzyki i generowaniu właściwych efektów dźwiękowych do wykonania. A kiedy spojrzysz w górę ze swoich obowiązków, okazuje się, że zostałeś przeniesiony do samej sceny.

Nad górą rozlega się grzmot i błyskawica, tłumiąc niesamowity szum starego gramofonu. Odgłosy wrzeszczących dzieci można usłyszeć z bardzo prawdziwej drewnianej kabiny, oddzielonej od ciebie ciemnym lasem. Oczywiście, trudno jest zobaczyć przez deszcz, aż błysk błyskawicy odsłania ciężką postać wroga. Nie ma fanfar i robienia muzyki; po prostu stoi tam, w oddali, czeka. Na początku jesteś zaskoczony, a potem czujesz nadchodzący strach przed nadchodzącą walką. Sekwencja rozwija się dalej, ale jako całość łączy tradycyjne układanki Silent Hill z odrobiną walki w ramach świetnej kompozycji. Z powodzeniem przekazuje zaskoczenie i niepokój, dzięki którym ta seria była świetna.

Niestety, prawie wszystkie osiągnięcia Ulewny są zakłócane przez pewne stałe liczby klatek na sekundę i problemy z jąkaniem. Występują przez prawie całą grę, ale są najbardziej zauważalne w większych środowiskach, takich jak samo miasto. Czasami są one wybaczalne, na przykład gdy gra ładuje nowe środowisko lub autozapisywanie. Ale gdy patrzysz z boku na bok, powodując drobne czkawki i łzawienie ekranu, stają się one prawdziwymi problemami. Dzieje się to znacznie rzadziej w mniejszych, wewnętrznych przestrzeniach, ale jest to coś, co trzeba przezwyciężyć.

Silent Hill: Ulewa wprowadza pewne wątpliwe poprawki do ustalonej formuły, ale decyzje te odróżniają ją od reszty serii. Być może nie zgadzasz się z wszystkimi wyborami Vatry, ale udaje im się sprawić, że stare miasto znów poczuje się nowe. A kiedy jest to ósma odsłona serii, jest to całkiem spore osiągnięcie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *