Civilization 6: Rise And Fall

Civilization VI wyróżnia się najgłębszą i najbogatszą grą bazową w serii, dzięki inteligentnym dodatkom i zmianom, które udoskonalają i tak już świetną rozgrywkę strategiczną. Tym jednak wyzwaniem jest dodanie nowych treści, aby ulepszyć to, co już istnieje, bez nadwyrężania. Pierwsza ekspansja Civ VI, Rise and Fall, charakteryzuje się niezwykłą równowagą między tymi dwoma elementami, z kilkoma kluczowymi cechami, które uzupełniają i zmieniają podstawową grę.

Wielkim dodatkiem i imiennikiem Rise and Fall jest system Ages, który pokrywa się z każdą z istniejących epok technologicznych – Ancient, Classical itp. – ale opiera się na globalnej średniej, a nie na indywidualnym postępie poprzez drzewo technologiczne . Gdy świat przechodzi od jednej epoki do drugiej, każda cywilizacja gromadzi punktację w kierunku „wieku” następnej epoki. W zależności od twoich postępów w poprzedniej erze możesz wejść w normalny wiek, popaść w mroczny wiek lub wstać w złotym wieku. Podczas gdy Golden Ages oczywiście przynosi najwięcej korzyści, Dark Age ma własne wyjątkowe bonusy, a jeśli wycofasz się z Dark Age i do Golden, to będzie jeszcze silniejszy. Te tak zwane Heroic Ages są potężną bronią w późniejszym etapie gry, jeśli wpadłeś w łeb i starasz się nadrobić zaległości.

System wieków działa wspaniale z naciskiem Civ VI na staranne planowanie i budowanie dobrze zaokrąglonej cywilizacji, niezależnie od stanu zwycięstwa, nad którym pracujesz. Szeroka gama osiągnięć przyczynia się do twojego wyniku, od usuwania posterunków Barbarzyńców i budowania Cudów do bycia pierwszą cywilizacją o złożonej formie rządu. Jeśli będziesz się zbyt mocno opierał na jednej specjalizacji, takiej jak nauka, będziesz miał problemy z zdobyciem wystarczającej liczby punktów w każdej epoce, aby uciec przed Mrocznym Wiekiem i jego pułapkami. Więc nawet jeśli jesteście w dwóch epokach przed wszystkimi innymi w swoim własnym drzewie technologicznym, nadal jesteście podatni na popadnięcie w Mroczny Wiek, jeśli nie zrobicie niczego innego z uwagi. W rezultacie silny start nie wystarczy, aby przeprowadzić Cię przez wzrost i upadek, nawet przy mniejszych trudnościach – musisz aktywnie pracować i dostosowywać swoje strategie na każdym kroku, jeśli chcesz rządzić światem.

Zbudowanie podstawowej gry, monitorowanie indywidualnego rozwoju każdego miasta jest najważniejsze. W waniliowym Civ VI miasta mają indywidualne mierniki szczęścia, a nie cywilizacyjne, a większą siłę rozwoju miasta przywiązuje się do każdego miasta i jego wyjątkowego wkładu w twoje imperium. Rise and Fall dodaje dwie duże funkcje, które wpływają na miasta w szczególności: Lojalność i Gubernatorzy, które działają wspólnie, aby dodać głębi do zarządzania miastem bez nadmiernego komplikowania go.

Lojalność jest miarą oddania każdego miasta dla twojego przywództwa i jest dodawana do szczytu listy statystyk miast, na których ci zależy. Lojalność cierpi w Ciemnych Wiekach i kwitnie w Złotych; jeśli spadnie zbyt nisko, twoje miasto będzie mniej produktywne i ostatecznie zbuntuje się, stając się „wolnym miastem” otwartym na wpływy innych cywilizacji. Możesz wpływać na lojalność poprzez bliskość – miasto na granicy twoich granic będzie narażone na uroki pobliskiego obcego miasta i odwrotnie – projekty miejskie, szpiegostwo i inne. Kolonizowanie oddzielnego kontynentu wymaga więcej analizy kosztów i korzyści niż kiedykolwiek, ponieważ niebezpieczeństwo niskiej lojalności może przeważyć nad korzyściami z osiedlania się w nowych regionach. Możesz jednak również zniszczyć Lojalność przeciwnika dla własnych korzyści, w tym dla samego miasta (bez ponoszenia kary Wojennej).

Utrzymanie wysokiego poziomu lojalności jest bardziej pasywne, niż się wydaje dzięki różnym ulepszeniom lojalnościowym, a także gubernatorom, nowym postaciom, które możesz stopniowo odblokowywać i stacjonować w miastach. Oprócz zwiększania lojalności, każdy z siedmiu gubernatorów ma inną specjalizację (handel, wojna, nauka itd.) I może zostać wyrównany, aby zapewnić różne korzyści miastu, któremu rządzą. Mogą być ponownie przypisane w dowolnym momencie, więc nie jesteś zamknięty w jednym mieście, skupionym na kulturze aż do końca czasu. Co najważniejsze, gubernatorzy są dalszą zachętą do inwestowania w każdym z twoich miast, aw konsekwencji do rozwoju bardziej zrównoważonej cywilizacji – nie tylko takiej, która może wykrzesać punkty naukowe, dopóki nie wygrasz wyścigu kosmicznego w XIX wieku.

Rise and Fall przynosi ze sobą serię mniejszych poprawek, aby uzupełnić duże dodatki. Możesz teraz tworzyć różne sojusze z innymi cywilizacjami, np. Ekonomicznymi lub wojskowymi, abyś mógł swobodnie handlować bez wojny; istnieją również „sytuacje kryzysowe”, wywołane przez takie rzeczy, jak przejęcie miast-państw i upuszczanie broni nuklearnych, podczas których cywile mogą połączyć siły, aby zająć się zagrożeniami i czerpać korzyści, jeśli im się to uda. Do tego dochodzą nowe zasady i małe zmiany w wysoce konfigurowalnym systemie rządowym, co oznacza więcej możliwości dostosowania twojego rządu do stylu gry.

Oczywiście są też nowe cywilizacje i przywódcy, od gotowego do boju Czyngis-chana z Mongolii po nastawionego na naukę Seondeok z Korei. Jest dziewięciu nowych przywódców, ale osiem nowych cywilizacji; Chandragupta została dodana jako alternatywa dla Gandhiego w Indiach. Nowe civy nie są tak przełomowe, ponieważ są dobrą zmianą dla weteranów Civ VI, którzy chcą wypróbować coś nowego.

Niestety, Rise and Fall nie wydaje się poprawiać niespójności AI obecnych w waniliowym Civ VI. Niektóre światy kontrolowane przez AI wciąż działają niemal losowo – Japonia wypowiedziała mi wojnę dwa razy w jednej grze, mimo że nigdy nie wysyłała swoich sił zbrojnych po mojej myśli – podczas gdy inne są nieco mądrzejsze, ogłaszając prewencyjne wojny lub oferując strategiczne transakcje w odpowiednim czasie. Podczas gdy systemy Lojalności i Gubernatorów usprawniają zarządzanie miastem i zachęcają do korzystania z szerszej gamy specjalności niż tylko zamierzonego warunku zwycięstwa, religia pozostaje najmniej dynamiczną z dróg bez niczego w Rise and Fall drastycznie zmieniając to.

Jako pierwsza ekspansja Civ VI, Rise and Fall działa tak dobrze z podstawową grą, że utrzymujące się problemy są niewielkie. To poprawia, a nie komplikuje, systemy, które były już głębokie i warstwowe na początku, wprowadzając funkcje, które utrzymują każdą grę angażując od początku do końca. Zwłaszcza wieki zapewniają miejsce dla zmagających się cywilów, aby wspiąć się po szczeblach w późnej fazie gry i utrzymywać czołowe miejsca na nogach, a systemy Governor i Loyalty dodają do specyficznych dla miasta strategii, które sprawiły, że podstawowa gra jest świetna.